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전투 룰

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전투의 흐름

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 '천야월희'의 세션에서 전투라는 것은 빼놓을 수 없는 요소이다. 전투의 개시를 GM이 선언함으로써 세션은 라운드로 불리는 게임 내 시간 단위로 처리된다. 통상적인 장면 진행과 구별하기 위해 이를 라운드 진행이라고 부른다. 라운드는 일정한 순서에 따라 진행한다.

 

라운드

 전투는 라운드로 불리는 게임 내 시간 단위로 처리된다. 한 라운드는 다음의 4개의 프로세스로 구성된다. 라운드는 그 라운드 진행에 참여하는 캐릭터들이 모두 액션을 행할 때까지 지속된다. 라운드 진행 중에 게임 내의 시간 경과가 필요하다면 1라운드는 대략 1분으로 하면 된다. 물론 필요가 있으면 1분보다 길고도 짧아도 좋다.

 

장면과 라운드

 씬 진행에서 라운드 진행으로 전환해도, 씬이 자동적으로 종료되는 것은 아니다. 마찬가지로 전투가 종료되더라도 장면을 자동적으로 종료시킬 필요는 없다.

 

라운드 진행 시작과 끝

 라운드 진행은 GM이 선언한다. 전투라면 GM이 전투상태에 들어갔다고 판단하고 라운드 진행 개시를 선언해야 시작된다.

 라운드 진행은 GM이 종료를 선언할 때까지 자동적으로 계속된다. GM은 라운드 도중이라도 라운드 진행의 종료를 고지해 그 라운드를 끝내 버려도 된다.

 지금까지의 라운드 중에 캐릭터가 받아 버린 배드 스테이터스나 특기의 효과 등의 처리는, 마지막 클린 업 프로세스에서 실시한다. 이러한 효과는 라운드 진행의 종료와 동시에 종료하는 것으로 한다.

 , GM은 시나리오 및 연출 상황에 맞추어 배드 스테이터스에서 회복하지 않는 것으로 해도 좋다. 또한 라운드 종료 시 아직 메인 프로세스를 하지 않은 캐릭터가 존재했을 경우, GM이 허가하면 메인 프로세스를 해도 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

캐릭터 상태

 전투에 참가하는 캐릭터는 항상 이하의 5개 중 하나의 상태에 있다.

 

미행동 상태

 행동 카운트가 1이상에서 [대기 상태]아닌 경우, 캐릭터는 항상 [미행동 상태]이다.

 

대기 상태

 대가로 대기 렉을 지불한 캐릭터가 되는 이른바 주문의 영창이나 쌓기를 하고 있는 상태.

 자세한 것은 "공격"의 항을 참조.

 

행동 완료 상태

 행동 카운트가 0이하로 된 캐릭터가 된다. 이후 능동적인 행동을 할 수 없다.

 

전투 불능

 전투 불능은 캐릭터가 전투를 계속할 수 없게 된 상태를 보여준다. 전투 불능이 되면 전투 불능이 회복될 때까지 일체의 판정 및 액션을 행할 수 없다.

 

사망

 사망한 캐릭터는 게임에서 제외된다. 죽은 캐릭터의 명복을 빌며 새 캐릭터를 만드는 것.

 

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라운드 진행

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 그러면, 라운드 진행의 상세한 순서, 각 프로세스의 룰과 해설을 실시해 간다.

 

셋업 프로세스

 GM은 새로운 라운드 시작을 선언하고 장면에 존재하는 캐릭터를 확인한다.

 

등장판정

 장면에 새로 등장하는 캐릭터가 있을 경우 등장한다.

 

미행동

 장면에 등장하는 모든 캐릭터는 미행동이 된다.

 

특기의 사용

 특기 중에는 셋업 프로세스에 행동이나 사용을 선언하는 것이 있다.복수의 캐릭터가 선언하는 경우는[행동치]의 높은 캐릭터로부터 차례로 선언해, 처리를 실시하는 것.

 

행동 카운트 결정

 전투에 참여하는 모든 캐릭터는 행동 계정을 결정한다.

 행동 카운트는[행동]+2D6에서 요구한다.

이니셔티브 프로세스

 [미행동 상태][대기 상태]의 캐릭터 중에서, 누가 다음의 메인 프로세스에서 액션을 실시할지를 결정하는 프로세스. [행동 카운트]가 가장 높은 캐릭터가 액션을 행한다.

 무엇보다 [행동 카운트]의 높은 캐릭터가 복수 존재할 경우는 PC, NPC의 순서로 액션을 행하는 것. PC끼리 [행동 카운트]가 같다면 GM이 결정한다.

 만일, 모든 캐릭터가 [행동 완료 상태]라면, 클린업 프로세스로 옮긴다.

 

메인 프로세스

 이니셔티브 프로세스에서 결정된 캐릭터가 액션을 행한다.

 

행동 지연

 플레이어는 원한다면 메인 프로세스를 하지 않고 행동을 지연시킬 수 있다. 행동을 지연시키는 경우, 캐릭터는 자신의 [행동 카운트]를 좋을 만큼 감소하는 것.

 이때 [행동 카운트]0으로 하는 것도 있다. 0으로 하는 경우 캐릭터는[행동 완료 상태]가 된다. 이 때 플레이어는 스스로 그 라운드의 행동을 포기한 것이 된다.

 또한 행동을 늦춘 경우 메인 프로세스를 수행한 것으로 치지 않는다.(행동 지연 후 한층 더 행동 카운트를 10감소시킬 일은 없다.)

 

액션

 캐릭터가 메인 프로세스에 행해지는 공격이나 특기의 사용 등 능동적인 행위를 액션이라고 부른다.

액션을 하면 캐릭터는 [행동 카운트]10감소하고 [미행동 상태]가 된다. 다만 [행동 카운트]0이하로 된 경우 캐릭터는[행동 완료 상태]가 된다.

 

액션에 해당하는 행동

 

전력이동

 캐릭터는 자신의 행동을 저해하지 않고 10m까지 이동할 수 있다.이것을 넘어 이동하고 싶은 경우는[전력이동]이 된다.

 

공격

 무기나 특기 등을 사용해 적에게 타격을 입힌다."공격과 방어"의 항을 참조.

 

특기의 사용

 사용 타이밍이 액션인 특기를 사용한다.

 

소지품 장비품 사용

 사용에 액션을 필요로 하는 소지품이나 특별한 효과를 가진 장비품을 사용한다.

 

숨통 끊기.

 전투 불능 상태의 캐릭터를 사망시킵니다.

기타

 GM이 액션에 상당한다고 생각하는 행위, 행동.

 

메인 프로세스의 종료

 메인 프로세스가 종료하면 액션을 가진 캐릭터의 행동 카운트를 10점 감소한다.이 결과 행동 카운트가 0이하로 된 캐릭터는[행동 완료 상태].

 이니셔티브 프로세스로 돌아가 전투를 속행한다.

 

클린업 프로세스

 클린업 프로세스에서는 라운드의 종료에 따른 처리를 실시한다. 처리 순서는 다음과 같다. 그러한 처리가 끝난 후에, 아직 전투가 계속된다면 다음의 라운드의 셋업 프로세스로 이행한다.

 

배드 스테이터스 처리

 일부의 배드 스테이터스를 처리한다.

 

특기의 효과가 종료된다

 라운드 종료까지 효과가 지속되는 특기의 효과가 종료된다.

 

특기를 사용함

 分類クリンナップ의 특기를 사용한다.

 

기타

 GM이 인정한 행위, 행동.

 

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공격과 방어

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 적에게 데미지를 시작으로 한 다양한 영향을 주려고 하는 행위를 공격이라고 부른다.

 지금부터 그 공격의 방법이나 처리의 방법에 대해 해설한다.

 

공격 순서

 공격은 다음의 6가지 단계에 따라서 대결로 처리된다.

 

공격 선언 스텝

 공격 선언 스텝에서는 이하의 선언을 실시한다.

 

사용하는 분류: 공격 타입의 특기의 결정

캐릭터는 자신이 소지한 '분류: 공격 타입'의 특기 중 어느 것을 이용해 공격을 할지 결정한다. 한 번에 사용할 수 있는 공격 타입은 하나뿐이다.

공격 대상 결정

 공격을 행하는 캐릭터(이후, 이것을 공격 측이라고 부른다)는 적절한 공격 대상이 되는 캐릭터(이후 이것을 방어 측이라고 부른다)를 선택할 필요가 있다.

 이때 공격 측은 아울러 분류: 공격특기의 사용을 선언하는 것.(사용하는 특기에 따라서는 복수 공격대상을 선택할 수 있다.)

 GM, 선언된 공격이 가능한 지를 확인하고, 적절하지 않은 경우는, 그것을 플레이어에게 전해 적절한 대상에 대해 해설한다.

 

대기 단계

 공격선언 단계에서 대상으로 대기 렉을 가진 특기를 사용한 캐릭터는 즉시 자신의 [행동 카운트]를 사용한 특기의 모든 대기 렉의 합계만큼 감소해 [대기상태]가 된다.

 이때 행동 카운트가 0이하가 되어도 캐릭터는 [행동 완료 상태]가 되지 않는다.

캐릭터가 [대기상태]가 되었을 때, 메인 프로세스는 중단하고, 전투는 이니셔티브 프로세스로 돌아간다.

 [대기 상태]의 캐릭터가 다시 메인 프로세스를 얻었을 때, 다음 "명중 판정 단계"에서 실시하는 것.

 [대기 렉]이 없는 특기를 사용한 경우 대기 단계를 무시하고 명중 판정 스텝으로 이행한다.

 

명중 판정 스텝

 공격 측의 행한 공격이 맞는지 아닌지를 결정하는 명중 판정을 실시하는 단계.

이 때, 사용하는 공격 타입이 분류 : 공격 타입/백병때는 [백병]으로, ‘분류 : 공격 타입/사격때는 [사격]으로 명중 판정을 실시한다.

또한, ‘분류 : 공격 타입/정신때는 [정신]으로 명중 판정을 실시하는 것.

 

회피 판정 스텝

 방어측은 공격 측의 명중판정에 이어 그 공격을 피하기 위해 회피 판정을 한다.

회피 판정은 모두 리액션으로 취급한다.

 회피판정은 공격 측이 사용한 것과 같은 전투치를 사용해야 한다. , 공격측이 [백병]으로 명중판정을 실시했을 때, 방어측도 [백병]으로 회피판정을 하여야 한다.

 회피판정을 할 때, 방어측은 분류 : 방어의 특기를 사용할 수 있다.

 

방어판정 단계의 크리티컬

 방어 판정이 핵심이었으면 방어 측이 자동 성공으로 승리한다. , 공격은 빗나간다. 공격측이 크리티컬에 성공해도 "방어측 우선의 법칙"에 의해 방어 측의 승리이다.

 

명중 결정 스텝

 공격 측 및 방어 측의 [달성치]를 비교해서 공격이 정말로 명중했는지 여부를 확인한다. 공격측이 승리했을 경우는, ‘데미지 롤 단계로 이행한다.

 

 

 

데미지 롤 단계

 공격이 명중하면 그 공격으로 얼마나 타격을 입혔는지를 결정한다. 그것이 데미지 롤이다.

 공격 측은, 사용한 분류 : 공격 타입의 특기에 따라서 데미지를 산출한다. 이 때, 사용한 특기에 따라서는 대미지가 증감할 수도 있다.

 

명중판정의 크리티컬

 명중 판정의 크리티컬 판정이 성공 할 시, 데미지 롤에+ 1D6이 주어진다.

 

실제 대미지의 산출과 적용

 방어 측은 공격 측의 데미지 롤로부터 자신의 방어 점을 뺀 것이 1이상일 때, 그 만큼만 자신의 [HP]를 감소시키는 것. 이것을 방어측이 실제로 받는 데미지를 실제 데미지라고 부른다.

 

실제 데미지 후 효과 처리

공격 측이 사용한 특기에서 효과문 중 "ダメ後効果"에 대해서는 실제 피해가 발생한 후 효과를 발휘한다.

효과 설명에서 대상은 공격자의 공격에서 실제 피해를 입은 대상 모두를 의미 한다.

 

대기 상태의 장점과 단점

대기 렉이 있는 특기를 사용한 캐릭터는 [대기 상태]가 되고, 그만큼 행동 횟수가 감소한다. 이것은 주문의 영창이나 힘을 모으는 등의 작업을 수행하기에 틈이 생겨 버리는 것을 의미한다.

 

대기 상태의 단점

[대기 상태]의 캐릭터는, [실제 데미지]를 받으면 강제로 [미 행동 상태]가 된다.(만약 카운트 값이 0 이하가 되었을 경우 [행동 완료]상태가 된다.) 즉 다음 메인 프로세스를 받았을 때 이전 다음부터가 아니라 '행동 선언 단계 "부터 다시 시작해야한다.

또한 대기 상태의 캐릭터 분류 : 인터럽트의 특기를 사용할 수 없다.

 

대기상태의 이점

 [대기상태]의 캐릭터는 [방어 측]이 되었을 때 카운터를 선언할 수 있다.

 

카운터 순서

 카운터는 다음 6가지 단계에 따라서 대결로 처리된다.

 

카운터선언 단계

 [대기상태]의 캐릭터는 [방어 측]이 되었을 때 카운터를 선언할 수 있다.

 카운터를 선언할 수 있는 것은 1라운드에 GMPC측 각각에서 한 명뿐이다.

 카운터선언을 한 캐릭터는 [대기상태]가 될 때 사용을 선언한 분류 : 공격타입 및 공격특기를 사용해 카운터판정을 한다. 단 공격 대상을 늘리는 효과의 특기는 사용할 수 없다.

주의할 점은, 카운터를 선언해도 캐릭터는 여전히 [방어 측]인 것이다. 이 때문에 사용하는 특기의 효과문 중 [공격 측][방어 측], [방어 측][공격 측]으로 대체하는 것.

 

카운터 판정 단계

카운터 판정은 명중 판정과 마찬가지로 실시한다.

사용하는 공격 유형이 분류 : 공격 유형/백병의 경우 [백병]에서 분류 : 공격 유형/사격의 경우 [사격]에 명중 판정을 실시한다.

회피 판정과 같이 공격자와 같은 전투 값을 이용하는 것이 아니라는 점에 주의한다.

 

카운터 결정 단계

 공격 측의 명중 판정 및 방어 측의 카운터 판정의 [달성치]를 비교한다.

 공격 측이 승리했을 경우는, 통상의 공격의 처리와 같이, 공격 측의 데미지 롤 단계로 이행한다.

 방어 쪽이 승리할 경우 역습이 성공한 셈이다. 카운터 데미지 처리 판정을 이행한다.

 쌍방의 [달성치]가 같은 값일 때, 행동완료 단계가 된다.

 

카운터 데미지 처리 단계

카운터가 성공하면 공격 측과 방어 측의 공격이 "상쇄"된 것이다. 공격 측과 방어 측 모두가 동시에 데미지 롤을 할 것.

 

카운터 판정의 크리티컬

카운터 판정이 크리티컬에 성공하면 데미지 롤에 +1D6을 한다.

 

실제 데미지의 산출과 적용

공격 측과 방어 측의 데미지를 비교하여 작은 쪽이 다음의 처리를 실행한다.

상대의 공격으로부터 자신의 데미지와 방어점을 뽑는다. 이 결과가 1이상일 때 그것을 [실제 데미지]로 자신의 HP를 감소시킨다.

데미지가 같은 경우는 행동 완료 단계가 된다.

 

실제 대미지 후 효과 처리

 공격 측과 방어 측이 사용한 특기 중에서, 효과문에 ダメ後効果라고 있는 것에 대해서는, 각각 상대에게 [실제 데미지]를 주었을 때, 준 상대를 [대상]으로서 효과를 발휘한다.

 

행동 완료 단계

 카운터를 실시한 캐릭터는 [행동완료상태]가 된다.

 

카운터 관련 주석

 특수한 처리를 하는 특기에 관한 주석

 

다크를 사용한 경우

 공격 측 또는 방어 측(혹은 그 양쪽 모두)이 나이프 사용의 특기 다크를 사용했을 경우의 카운터 데미지 처리 판정에 있어서의 대미지 상쇄의 주석(원문 : 相殺注釈)

공격 측, 방어 측 중 하나가 다크를 사용한 경우

 

 공격 타입으로서 다크를 사용하고 있을 경우 여러 번 데미지 롤을 실시하는 중에 가장 높은 데미지만을 사용한다.(상대의 대미지와 상쇄한다.)

 

 예를 들어 상대의 타격이 20점의 때 다크6개 쓰고 나온 타격이 6, 7, 5, 8, 7, 9점일 경우, 가장 큰 9점만을 상대의 공격에서 빼서 당신이 받는 공격은 11(거기로부터 한층 더 방어 점을 뺀 것)이다.

 

공격 측과 방어측이 모두 '다크'를 사용하는 경우

공격 측과 방어측 모두가 '다크'를 사용하면 서로 데미지 역할을 수행 한 후 가장 높은 데미지부터 순서대로 개별적으로 데미지를 상쇄한다.

예를 들어 공격 측이 3 개의 다크을 사용하여 데미지가 11 , 9 , 8 . 방어자가 같은 2 개 사용하여 14 , 7 점을 받았다 경우 다음과 같이 처리한다.

공격 측

방어 측

결과

11

14

공격 측에 3점을 얻는다

9

7

방어 측에 2점이 빠진다.

8

x

방어 측에 8점이 빠진다.

제비 반환을 사용한 경우

공격 측 또는 방어 측(또는 둘 다) 검사의 특기 제비 반환을 사용한 경우의 주석.

 

공격 측, 수비수 중 하나가 "제비 반환"을 사용한 경우

공격 측이 제비 반환을 사용하면 캐릭터는 명중 판정을 2(내지 3)하고 달성 값을 카운터 쪽 1번 카운터 판정의 달성 값과 비교한다.

이 때 달성 값이 한 번이라도 명중 판정>카운터 판정이라면 명중 판정이 성공한다. 그러나 데미지 롤은 판정으로 공격 측>카운터 측 인지 횟수(원문 : だっか回数)만큼 밖에 할 수 없다.

방어 측이 제비 반환을 사용하면이 반대로 달성 값이 한 번이라도 명중 판정<카운터 판정이라면 카운터 판정이 성공한다. 그러나 데미지 롤은 판정으로 공격 측<카운터 측 인지 횟수(원문 : だっか回数)만큼 밖에 할 수 없다.

 

공격 측과 방어측이 모두 제비 반환을 사용한 경우

공격 측과 방어 측 모두가 제비 반환을 사용하면 카운터 판정 단계와 카운터 결정 단계를 생략하고 즉시 카운터 데미지 처리 단계로 넘어 간다.

데미지 상쇄 처리는 공격 측과 방어측이 모두 '다크'를 사용했을 경우와 같게 할 것.

 

부상과 다운, 전투불능에 대해

 캐릭터는 데미지나 특기의 효과에 의해서 [실제 데미지]를 받는 것으로 [HP]가 감소한다.

 [HP]0을 밑돌았을 때, 캐릭터는 바로[전투 불능 상태]이다.

 

 

전투 불능 상태

 캐릭터는[HP]0이하가 되면 [전투 불능 상태]가 된다. [전투 불능 상태]가 되면 전투 불능 상태가 회복될 때까지 일체의 행동을 할 수 없다. 특히 기재되어 있는 것을 제외하고, 특기나 아이템 등을 사용할 수도 없다.

 전투 불능 상태가 해제된 캐릭터는 그 순간에 [행동 완료 상태]가 되어 전투에 복귀한다. 덧붙여 셋업 프로세스에 해제되었을 경우에는, 그 셋업 프로세스에서 전투에 참가할 수 있다.

 

숨통 끊기

 [전투 불능 상태]의 캐릭터에 대해서 [숨통 끊기]를 액션으로 선언하고, 어떠한 방법으로 타격을 입히면, 캐릭터는 사망한다.

 

사망

 사망한 캐릭터는 그 세션이 종료되었을 때 게임에서 제외된다. 죽은 캐릭터의 명복을 빌며 새 캐릭터를 만드는 것.

 

HP 회복

HPHP를 회복하는 효과를 받을 때 증가한다. 예를 들어 ‘HP 10 회복이라는 효과를 받은 캐릭터는 HP10 증가합니다.

그러나 [전투 불능 상태] 또는 [사망] 한 캐릭터는 HP를 회복하는 효과를 받지 못한다.

 

HP의 제한에 대해

HP는 최대 HP를 넘어 회복 할 수는 없다.

 

상한 데미지

  특기 등의 효과로 [상한 데미지]를 받은 캐릭터는 HP가 아닌 최대HP를 감소한다. 이 때, 최대HPHP를 넘어 감소했을 경우는 HP의 값을 최대 HP에 맞출 것.

 예를 들면 최대HP30, HP25점의 곳에 10점의 상한 타격을 받은 경우 최대 HP20점에 되는 것과 동시에 HP20점이다.

 [상한 데미지]는 시나리오 종료 시에 모두 회복된다.

 

배드 스테이터스

 전투 중 특기와 아이템 등에 의해 캐릭터는 불리한 상태인 [배드 스테이터스]가 되는 경우가 있다. 배드 스테이터스는 얼마든지 동시에 걸릴 수 있다.

 

배드 스테이터스 회복

 배드 스테이터스는 기본적으로 특기에 따라 해제된다. 덧붙여 배드 스테이터스가 유효한 것은 전투(라운드 진행) 중뿐이다. 전투가 종료됨으로써 배드 스테이터스는 모두 회복된다.

 

 

 

 

배드 스테이터스 목록

 배드 스테이터스는 특기와 아이템 등을 통해 캐릭터에게 주어지는 불리한 상태를 나타낸다.

 배드 스테이터스에는 다음의 5종류가 있다. 덧붙여 이것들 이외에 특정의 특기의 효과에 의해서 발생(사용)되는 배드 스테이터스도 존재한다. 각각, 그 효과문에 따를 것.

 

 독은 캐릭터의 몸 안에 어떤 이물질이 침투한 상태를 나타낸다. 그것은 악의를 가진 에너지, 타자의 생명을 좀먹는 이능의 피, 또는 그 자체 바로 독이라도 상관없다. 독을 받고 있는 캐릭터는 크린 나프 프로세스(원문 : クリンナッププロセスのたびに)마다 1D점의 실제 타격을 받는다.(원문 : 1Dダメージをける)

 

마비

 마비사태는 행동이 느려지는 배트스테이터스다. 어떠한 압박감을 받고 있거나, 신경성의 독이 담긴 등의 상태를 나타낸다. 이 때 [행동값]1이 된다. 또한 이동을 선언할 수 없다.

 

속박

 속박은 캐릭터의 행동에 어떠한 저해요인이 작용하고 있음을 나타낸다. 무엇인가에 얽매여 있는 상태다. 속박을 받고 있는 캐릭터는 모든 액션과 반응의 달성치가 3이다.

 

방심

 방심은, 강한 쇼크를 받은 것 등이 원인으로 의식이 몽롱하고 있는 것을 나타낸다. 마음을 비운 캐릭터는 분류 : 상시를 제외한 모든 특기를 사용할 수 없다. 방심은 [텐션치](원문 : テンション)10점 소비하는 것에서 곧 회복된다.

 

세례

 세례는, 그것을 받은 캐릭터가 가지는 배반율 죽음의 환생’, ‘기원 : 정지’, 에너미의 특수 능력 이 세상을 이루지 못한 자’(원문 : このならざる)의 효과를 잃게 하는 배트 스테이터스이다. 주로 외부 캐릭터가 지닌 이들 특성에 대해 인간으로서의 통각을 억지로 떠올리게 하는 배드 스테이터스라는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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장소(스폿) (원문 : スポットルール)

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여기에서는 전투 시에 문제가 될 것 같은 세세한 상황에 대해 설명한다.

이러한 규칙은 그 상황이 되었을 경우에 참조하여 적용하면 되는 규칙이다. 따라서 세션 전에 설명 할 필요는 없다.

 

커버링

 캐릭터는 다른 캐릭터가 공격을 받았을 때 이를 감싸고 자신이 상처를 입을 수 있다.이것이 [커버링]이다.

 [커버링]은 데미지 롤 단계 직전에 선언해야 한다. [카운터]의 카운터 데미지 처리 단계에서는[커버링]은 실시할 수 없다. 덧붙여[행동 완료 상태]의 캐릭터는[커버링]을 실시할 수 없다. 또한 [커버링]을 실시한 캐릭터는 그 후 [행동 완료 상태]가 된다.

 

특기의 효과에 대한 주석

 

효과의 중복

동일한 대상에 대해 동일한 특기를 거듭 사용해도 효과는 겹치지 않는다. 그런 경우 나중에 사용한 특기 만 효과를 발휘한다. 에너미을 소환하는 효과의 특기에 대해서도 이 중복 규칙이 적용된다.

이미 소환 된 에너미가 있을 때, 같은 캐릭터가 같은 특기를 사용해서 새로운 에너미가 소환되면 이전에 소환 된 에너미는 파괴된다. 이것은 같은 특기에서 다른 에너미를 소환하는 경우도 마찬가지이다.(이미 인형사의 스킬 괴뢰병의 효과로 괴뢰병을 소환하고 있었는데, 같은 괴뢰병을 사용하여 용아병을 소환하면 전에 소환했던 괴뢰병은 삭제되고 용아병만 남아있는다.)

이 중복 규칙은 아이템의 효과에 대해서도 적용된다.

 

일대다의 특기

 특기 중에는 여러 캐릭터를 대상으로 하는 것이 있다. 복수의 캐릭터가 효과를 동시에 받는 경우, 특기 사용자가 1번만 판정을 하고 그 판정에 대해서 대상이 된 캐릭터가 각각 [대결]을 하고 개별적으로 특기의 효과가 적용될지를 결정한다.

 또 여러 캐릭터가 대상인 공격 데미지 롤 역시 한 번만 하고 모두에게 똑같은 공격을 적용한다.

 

기습

매복, 잠투정을 습격하는 등 예기치 않은 상황에서 습격을 받는 경우 [기습]이 발생한다.

[기습] 한 쪽은 첫 라운드는 자동으로 행동 완료 상태가 된다.

[기습]의 액션에 대해서 반응을 하는 경우, 반응의 달성치는 -3의 수정을 받는다.

 

 

그 외의 데미지

높은 곳에서의 낙하나 자연의 불꽃 등 캐릭터는 여러가지 상황에 의해서 데미지를 받을 수 있다. 그런 경우 GM[1D6+n]으로 데미지 롤을 하고 데미지를 산출하는 것. ‘+n’은 기본적으로는 0이지만 상황에 맞게 GM이 결정한다.

 

탄약 보충

권총이나 석궁 등처럼 총알이나 화살이 필요한 무기이지만, 이러한 탄약 보충에 대해서는 특별히 생각할 필요는 없다. 필요한 양을 항상 가지고 있다고 한다. 그러나 특별히 규칙에 정해져있는 경우에는 그러지 않는다.

 

공격의 사정거리에 대해

공격 유형의 사거리는 특히 규정은 없다. 만약 사거리가 필요한 경우에는 공격 유형/백병의 경우 0m ~ 1m, 사격의 경우 20m로 취급한다.

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